Assassin's Creed's sande historie

Assassin's Creed's sande historie
Denne vejledning kan downloades som en gratis PDF. Download denne fil nu . Du er velkommen til at kopiere og dele dette med dine venner og familie.

Når gameplayet for originalen Assassin's Creed blev demonstreret live på scenen på E3 2006 Jeg var i ærefrygt. Jeg så den korte video fem eller seks gange i træk. Dette var en imponerende bedrift; Jeg havde virkelig forfærdeligt internet dengang. YouTube havde eksisteret i lidt over et år. For første gang var det let at se alle optagelserne komme fra den største konference inden for spil.





Jeg så videoen igen for denne artikel. Jeg havde ikke set det i otte år. Overraskende nok holder det godt. Spillets producent, Jade Raymond, fortæller som en person uden for scenenAltaïr. Dengang var gameplayet fantastisk. NPC'er var ikke udskæringer i pap; de var en levende, vejrtrækende del af verden. De kan hjælpe eller forhindre dig afhængigt af hvad du gjorde. Endnu mere imponerende var den frie løb. Bygninger var ikke en hindring. Niveauer var ikke korridorer. HvornårAltaïrklatrede op ad siden af ​​en bygning, mit hjerte bankede hurtigere. Dette var et spil, jeg skulle spille.





Selv med de første demoer droppede udviklerne hints om, at der var mere at gøre Assassin's Creed end mødt øjet. Den futuristiske HUD, tilfældige skærmgenstande og Raymonds coy Jeg kan ikke tale om, hvad der er på skærmen nu bag mig, da en tidlig animus -skærm lukkede videoen, alle drillede med, hvad spillet havde i vente.





Fra store ting

Assassin's Creed var en ulykke. Kommer bag på de kommercielt succesrige og anmelderroste Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets fik til opgave at skabe en efterfølger til den næste generations konsoller: PS3 og Xbox 360. I stedet for at gå den lette vej og skabe en større og bedre Sands Of Time Désilets nærmede sig jobbet fra en interessant vinkel.

Kendes internt som Prinsen af ​​Persien: snigmorder , spillet blev inspireret af Assassins fra det 11. århundredeHashshashin. De var en hemmelig ordre for shiitiske muslimer ledet af missionæren Hassan-i Sabbah. I urolighederne på korstogene kæmpede de med kristne og andre muslimer om magten. Ordren var berømt for dens tilhængeres hengivenhed. Unge medlemmer fik både kamp- og religionsundervisning. De blev ført til at tro, at de var religiøse krigere. I de 200 år, der fulgte, blev de brugt til at dræbe ordenens politiske og religiøse rivaler. Selvom det ikke var deres eneste militære taktik, var det offentlige drab på deres fjender, hvad snigmorderne blev kendt for.



I Prinsen af ​​Persien: snigmorder prinsen ville ikke være vendt tilbage som spillerfigur. I stedet ville spilleren kontrollere en snigmorder, der skulle beskytte en umoden prins. Spillet ville have været sat i Mellemøsten i løbet af 1100 -tallet. Efterhånden som det udviklede sig, blev det mindre og mindre som et Prince Of Persia -spil, indtil Ubisoft i sidste ende indså, at det skulle være en ny IP. Det blev Assassin's Creed .

Spillet havde været under udvikling i tre år, da Raymond stod på scenen ved E3. Ubisoft havde bygget en helt ny motor, så de kunne udnytte kraften i PS3 og Xbox 360. Frigivet fra begrænsningerne ved at være en næste generations efterfølger til et af de mest succesrige PS2-spil, udviklerne nogensinde har været i byen. De skabte en enorm åben verden med tre detaljerede byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, det omkringliggende område og snigmorderens fæstning i Masyaf, som spillerne kan udforske. Hvor det var muligt, blev historiske dokumenter brugt til at gøre byerne og bygningerne så autentiske som muligt. Inspireret af det formodede motto for Hassan-i Sabbah-Intet er sandt, alt er tilladt. - byerne var enorme legepladser: Spillerne kunne frit klatre i næsten alle bygninger, dræbe næsten alle NPC'er og generelt gøre, som de ville.





Løfter og problemer

Da udgivelsesdatoen nærmede sig, afslørede Ubisoft flere detaljer om spillet. Desmond Miles-frem for Altaïr Ibn-La’Ahad-var hovedpersonen. Det blev ikke sat i det 12. århundredes Israel, men det 21. århundredes Amerika. Skærmgenstande og lukningsbilleder af E3 -gameplay -optagelserne begyndte at give mening. Mere end et år var gået siden E3 -meddelelsen, og folk, inklusive mig, blev ivrige. Ubisoft, der var klar over, at de havde et potentielt hit på deres hænder, øgede hype -maskinen.

Jeg bor i Irland. Spiludgivelser er en særlig form for tortur for mig. Spil starter normalt tidligt på ugen i USA, men først torsdag eller fredag ​​her. Assassin's Creed var ingen undtagelse. I de tre dage mellem USA og irske udgivelser blev jeg fanget i limbo. Jeg blev revet mellem at fortære hvert eneste stykke af gameplay -optagelser og religiøst at undgå spoilere. Jeg læste hver anmeldelse, jeg kunne få fingre i, mens jeg undgik fora (de var stadig i gang i 2007), hvor jeg måske ville få spillet ødelagt for mig.





Fredagen rullede rundt, og jeg var klar. Jeg var uden for min lokale spilbutik, da den åbnede for at hente min forudbestilte kopi. I modsætning til mange amerikanske spillere vidste jeg, hvad jeg kunne forvente. Assassin's Creed lanceret til kritisk ... noget. For et spil, der fik 8/10, 4,5 stjerner og endda en lejlighedsvis perfekt score, var kritikere ikke begejstrede. Friløb, attentatmissioner, historie og grafik blev alle rost universelt, mens store dele samtidig blev beskrevet som kedelige og gentagne. For hver person, der elskede den moderne rammehistorie - og den skøre slutning - var der en anden, der hadede den. Ligesom mange af de spil, der ville følge, Assassin's Creed gik en tynd grænse mellem løfte og problemer.

Jeg kom hjem og færdiggjorde spillet i weekenden. Jeg blev bestemt ikke skuffet, og jeg følte heller ikke, at spillet fuldt ud havde realiseret sit potentiale. Så meget var så tæt. Få spiloplevelser har nogensinde fået mig til at mærke det vidunder, jeg følte, da jeg første gang besteg en væg, løb langs tagpladerne eller udførte et perfekt luftmord, men på samme måde har få gjort mig så frustreret som at spille et stealth-spil i 20-ulige timer kun for at opdage, at den sidste mission er bølge efter bølge af kamp eller bliver jaget af halvdelen af ​​vagterne i Jerusalem for at have løbet for hurtigt.

En heltes fødsel

På trods af den mærkelige kritiske modtagelse, Assassin's Creed solgte mere end otte millioner eksemplarer. Mere end nok til at berettige en fortsættelse. Det samme hold blev flyttet til Assassin's Creed II ; deres job var at løse originalens problemer. Som det blev gjort tydeligt ved slutningen af ​​det første spil, Assassin's Creed var ikke Altaïrs historie, men den var snarere Desmonds. Udviklerne med animusrammen havde friheden til at gøre noget anderledes. I stedet for at vende tilbage til korstogene blev renæssancen Italien valgt til efterfølgeren. Stille, stoisk Altaïr blev erstattet med den langt mere karismatiske Ezio Auditore da Firenze, der var bestemt til at blive en fanfavorit.

Udviklerne løste mange af originalens fejl. En langt mere engagerende og instrueret historie blev skrevet. I stedet for at blive præsenteret for den samme bestand, forskningsindsamling, sidemissioner før hvert attentat, blev spilleren drevet gennem spillet af en spændende hævnfortælling med tæt på 100 sidemissioner. De to hovedbyer - Venedig og Firenze - var fyldt med ting, spilleren kunne gøre, og hver havde sit eget unikke udseende. Villaen på Monteriggioni gav spillerne en hjemmebase for at lave deres egen. Igen brugte udviklerne historiske dokumenter til at genskabe Italien fra det 15. århundrede så detaljeret som muligt.

Combat blev strammet op med Ezio i stand til at tage - og diske ud - langt mere slag end Altaïr. Mange af de ting, der er kommet til at definere Assassin's Creed serier blev introduceret: økonomien, opgraderbar hjemmebase og ønsket system blandt dem. Genkendelige figurer som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPC'er. Lærdomerne fra det første spil blev udgivet, blev grundigt taget hensyn til.

Igen måtte jeg klare tre dages helvede. Originalens manglende opfyldelse af sit løfte havde ikke formindsket min entusiasme for en efterfølger. Hvornår Assassin's Creed II lanceret i USA i november, 2009 blev jeg limet til min computer i tre dage. YouTube var langt større nu, og gameplay -optagelser var lette at finde. Anmeldelserne var forbløffende. Kritikere elskede det. Det første spils gode point var blevet forbedret og problemerne løst. Assassin's Creed II var ikke bare et godt spil, det var et fantastisk spil. Det var øjeblikkeligt i gang med mange publikationer af Årets Game of Awards og sprang til tops på mange konsol bedste af lister.

Da udgivelsesdagen kom, var jeg uden for den samme butik klar til at samle min forudbestilte kopi. Hele weekenden skulle overgives til at myrde italienere fra renæssancen. Den kritiske anerkendelse, spillet havde opnået, havde mine forventninger gennem taget. Assassin's Creed II overskredet dem. Venedig var den perfekte by. Kanalerne og de smalle gader skabte spændende tagruter. Jeg fik kuldegysninger ned ad ryggen første gang, jeg klatrede til toppen af ​​et tårn og kiggede ud på byen nedenfor. Der var så meget at lave!

Internettet er meget smertefuldt

Jeg hældte timer ind Assassin's Creed II . Jeg fandt hvert hemmeligt sted, spillede alle sidemissioner og besteg alt, der var større end et træ. Det viste, hvad spil kunne være. yl var langt sjovere end originalen, og ikke nok med det, udviklerne tog klart alt mindre alvorligt. Inden for den første time af spillet møder du Ezios onkel Mario. Hans hilsen? Det er mig, Mario! Den britiske komiker og forfatter Danny Wallace blev castet som historiker Shaun Hastings, der er skæve observationer og sarkastiske historiske databaseposter, der yderligere lettet tonen. Ezio selv var langt mere engagerende end Altaïr. Hvor Altaïr var stoisk og reserveret, var Ezio følelsesladet og karismatisk. Der er en grund til, at Ezio fik tre hovedspil og en film.

Rammehistorien var endnu en gang skør. Desmond var flygtet fra Abstergo ved hjælp af en gruppe moderne snigmordere. Den underliggende mytologi begyndte virkelig at størkne. Jeg tvivler på, at nogen virkelig forstod, hvad der skete på deres første spil igennem, men ved hjælp af onlinediskussioner var det muligt at forstå, hvad der skete. The Pieces of Eden var troværdige McGuffins, og truslen om en civilisation, der sluttede solopblussen, var en semi-plausibel motivation for hele serien. Minervas udseende i slutningen var et helvede til en klippe-bøjle.

Ubisoft var naturligvis glad for succesen. I Ezio havde de fundet en karakter, der kunne drive serien. Efter to blockbuster -spil havde Jade Raymond gjort mere end nok til at tjene en forfremmelse til administrerende direktør for Ubisoft Toronto. Hendes tid som seriens offentlige ansigt var slut. Patrice Désilets holdt fast lidt længere. Han opfyldte sine kreative pligter for de ikke-annoncerede Assassins creed broderskab, men inden udgivelsen tog han en pause fra spilindustrien. Arbejde på Broderskab fortsatte under Patrick Plourde, en af yl 'S Lead Game Designers.

Bygger på solide fundamenter

Broderskab bygget og udvidet på yl Er stærke sider. I stedet for to byer og det omkringliggende - og stort set tomme - landskab var der bare den ene: en enorm genopfatning af Rom, der måtte genindvindes fra Templars -distriktet for distrikt. Endnu flere sidemissioner blev tilføjet. New Assassin’s kunne rekrutteres til at bygge titlen Brotherhood. Disse rekrutter kan sendes på mission alene eller hjælpe Ezio i en kamp. Nye våben, såsom armbrøst, blev tilføjet. Kampen blev justeret igen; ikke længere sad tilbage og imødegik den eneste strategi. Spillere blev belønnet for at angribe først og kunne hurtigt kæde drab og eliminere hele grupper af fjender.

Desmond blev også en mere aktiv karakter. Hans historie var udspillet i nutidens Monteriggioni - Ezios villa fra Assassin's Creed II - og du kunne forlade animus og udforske den når som helst.

For første gang blev multiplayer introduceret. I stedet for at gå den lette vej og nøjes med kamp mod standard spiller mod spiller, arbejdede Ubisoft hårdt på at inkludere kernespilmekanikken. Stealth var altafgørende. I et interessant twist var den bedste måde at holde sig skjult på at opføre sig som en af ​​de NPC'er, der befolker kortene.

Mens det første spil tog fire år i udvikling, og det andet tog to, Broderskab fulgte et år bag sin forgænger og sparkede den nu velkendte årscyklus i gang. November rullede rundt og tingene var som før.

Amerikansk frigivelse. Tre dage med helvede. Irsk udgivelse.

Jeg besluttede mig for at spille, lige som et koldt snap hit, der bragte sne, hvilket gjorde det umuligt at forlade huset. Det var perfekt.

Kritikerne elskede Broderskab . Anmeldelserne var lige så glødende, som de havde været for forgængeren, og Game of the Year -priserne fulgte snart. At holde fast i det, der havde virket, lave små justeringer og tilføje flere sideaktiviteter til en større by gav pote til Ubisoft. Den nye tilhænger bygningsmekaniker blev rost, ligesom den innovative multiplayer. Jeg elskede det også.

Som du sikkert kan samle fra denne artikel, er jeg længe fan af serien. For mig, Broderskab var det bedste spil. Det var den, der forblev mest tro mod kernemekanikken, som jeg elskede og fornyede nok til at være ny og spændende. De bedste missioner af nogen Assassin's Creed spil var Leonardo da Vincis quests i Broderskab . Da Vinci blev brugt af templerne til at skabe krigsmaskiner. Han ville have Ezio til at ødelægge dem. De var missioner i flere dele, der omfattede stealth, kamp og altid endte med, at Ezio brugte da Vincis latterlige kontraheringer mod fjenden, før han ødelagde dem. De omfattede alt det bedste ved Assassin's Creed serie.

Desmonds historie fortsatte med at udvikle sig med mere afsløret om forstadierne og deres forbindelse til Edens stykker. Da Desmond søgte efter Piece of Eden gemt af Ezio, blev forbindelsen mellem de to historier tydelig. Spillet ender med, at en af ​​forstadierne, Juno denne gang, tager kontrol over Desmonds krop og tvinger ham til at dræbe en af ​​hans ledsagere. Han falder derefter i koma.

Kør, Stab, Skjul, Gentag

Assassin's Creed: Revelations fulgte et år senere med Far Cry 2s Art Director, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde fortsatte med at være Creative Director for Far Cry 3. Ezio vendte tilbage som førende, medmindre han nu var over 50. I stedet for Rom blev spillet sat i Konstantinopel. Krogbladet blev introduceret; det kunne bruges til at glide langs zip-linjer og fremskynde navigationen. Et overraskende dybt bombefremstillingssystem blev også tilføjet. Spillere kunne lave mere end 100 unikke bomber, der gjorde alt fra direkte skade til spredning af penge til at samle folkemængder. Lidt andet ændret sig.

Altaïr vendte tilbage som en spilbar karakter. I løbet af spillet ville spilleren finde nøgler, der ville udløse hans minder. Efter at have fundet sted, hvor det første spil sluttede, afsluttede missionerne Altaïrs historie.

Ændringen i Desmonds gameplay var den mest dramatiske. Stadig i koma efter begivenhederne i Broderskab , han var blevet sat tilbage i Animus for at komme sig. Gennem en række førstepersons -platformssekvenser genopbygger Desmond langsomt sit sind og kommer sig.

Mens Åbenbaringer var et kommercielt hit, var kritikerne ikke så begejstrede. Spillet fik solide scoringer i gennemsnit 80 på Metacritic, men anmeldelserne var ikke glødende. Spillet blev kritiseret for at være iterativt og viste sin alder. Siden Assassin's Creed II meget lidt havde ændret sig. Åbenbaringer var også et offer for sine forgængeres succes. Den anerkendelse, som de tidligere spil modtog, var bare umulig Åbenbaringer at matche.

Konklusionerne til Ezios og Altaïrs historier blev bredt rost, men den manglende udvikling i rammefortællingen blev kritiseret. Ikke siden originalen Assassin's Creed havde et spil i hovedserien været mødt med sådan et blandet svar.

Som en skabning af vane købte jeg spillet i samme butik som før. Åbenbaringer følte, at det var gjort, fordi det kunne være, ikke fordi der var behov for det. Ubisoft havde et år før Assassin's Creed III var klar, alle de aktiver, de havde brug for, og den kommercielle efterspørgsel. Konklusionen på Ezios historie - især i den medfølgende film, Assassin's Creed: Gløder - var følelsesladet og tilfredsstillende. At vende tilbage til den meget malignerede Altaïr og rydde op i sine løse ender var også velkommen.

Imidlertid, Assassin's Creed var aldrig deres historie, det var Desmonds og han sad fast i et fastholdelsesmønster. Når jeg genbesøgte det for denne artikel, tror jeg, at folk kan have været unødigt hårde på det tidspunkt. Selvom det ikke gjorde noget særligt innovativt, var det det mest polerede af Ezios spil. Isoleret set er det et enestående spil.

Bryde formen

Selv før Broderskab og Åbenbaringer blev frigivet, var arbejdet startet på Assassin's Creed III . Direktøropgaver faldt på Alex Hutchinson, en australier, der tidligere havde arbejdet med Spore og Army of Two: The 40th Day. Det skulle være det mest ambitiøse spil til dato. En helt ny hovedperson, en ny indstilling og store ændringer i kernespillet. Borte var stramme bygader, høje bygninger og store skarer. Nu var der vidtstrakte skove, skibskampe og skiftende vejr. Spillets motor blev opdateret, hvilket gav udviklerne mere kraft at lege med. Ubisoft tog et stort trosspring og var ikke sikker på, om der var en høstak i bunden eller ej.

III blev sat i kolonialamerika under den amerikanske revolution. For at få perspektiv på kampen mellem de amerikanske og britiske styrker gik Ubisoft med en outsider til hovedpersonen: den halv-britiske halv-Mohawk Ratonhnhaké: ton-også kendt som Connor. I modsætning til Altaïr og Ezio er Connors medlemskab af snigmorderen - og hans rolle i den amerikanske revolution - i forbindelse med hans sande mål: at redde sin landsby. Han er også en langt mørkere og mere intens karakter end sine forgængere. Hvor Altaïr var stoisk og Ezio var karismatisk, grubler Connor og følelsesladet.

Endnu mere dramatisk var ændringen i rammerne. Assassin's Creed var en serie kendt for sine enorme byer. At erstatte dem med betydeligt mindre byer og en spredt skov var modig. III endda tilføjet vejr; dækker spilverdenen i tre fod sne ændrede ikke kun hvordan det så ud, men ændrede hvordan spillerne kunne interagere med det. Du kan også tage til havet. Den nye søslag var den mest radikale afvigelse fra tidligere spil. Connor var stadig en snigmorder. Træer blev stadig besteget med den samme fritgående mekanik. Men skibe var helt nye.

Der var også flere mindre gameplay -ændringer. Bekæmpelsen af ​​kontraangreb blev næsten skrottet; spillere blev belønnet for at være langt mere aggressive. De nye animationer var mere viscerale og voldelige end nogen, der kom før. I stedet for subtile skiver med et skjult blad foretrak Connor at knuse slag med en tomahawk.

Ny spilmekanik blev introduceret. Hjemmebase -missionerne fra tidligere spil fik en større rolle. I stedet for at interagere med tilfældigt genererede karaktermodeller var der nu en historie, unikke NPC'er og en handelsøkonomi at gå efter. Connor kunne jage dyr i skoven og sælge deres kød og huder.

Assassin's Creed III havde den største lancering af noget spil i serien, der solgte mere end 12 millioner eksemplarer i månederne efter udgivelsen. Anmeldelserne var positive, men ikke sprudlende: ændringerne i karakter, omgivelser og gameplay var alle velkomne, men dårligt missionsdesign og det ledsagende kedsomhed blev kritiseret. III havde gjort nok til at blive nomineret til en rake af priser, men ikke nok til at vinde mange. For de fleste var det en klar forbedring i forhold til Åbenbaringer, men ikke på niveau med yl eller endda Broderskab .

Assassin's Creed III blev udgivet på Halloween i Irland. Det lykkedes mig på en eller anden måde at modstå fristelsen til at klæde mig som en snigmorder. Butikken, hvor jeg havde købt alle de tidligere spil, havde lukket - det havde hovedsageligt lejet dvd'er, og internettet havde endelig dræbt det - så jeg måtte tage længere væk. III er faktisk mit mindst foretrukne spil i serien. Jeg havde altid elsket byens gameplay, og turen til backcountry greb mig bare ikke så meget. Boston og New York var dårlige substitutter for Rom og Konstantinopel. Selv den korrekt roste flådekamp kunne ikke erstatte glæden ved en god jagt på taget.

Hvad Assassin's III fastspændt var konklusionen på Desmonds historie. Rammen havde aldrig været den letteste fortælling at følge, men de sidste scener trak alt sammen. Desmonds offer for at redde civilisationen føltes aldrig træt eller opbygget; serien havde bygget op til dette punkt, og han havde forvandlet sig, efter vejledning af Altaïr, Ezio og Connor, fra en egoistisk bartender til en passende helt for menneskeheden. Inden udgivelsen af III Jeg havde spekuleret på, hvad der ville ske med serien, efter at Desmonds bue havde afsluttet. Frigivelsen af ​​Juno til verden viste, at Ubisoft stadig havde planer.

Indtast akademikerne

Assassin's Creed III markerede et vendepunkt for serien. Det første spil, på trods af dets påstande om historisk realisme, bød på en islamisk hovedperson uden nogensinde at nævne islam - alt i betragtning, en ganske bemærkelsesværdig præstation. Ezios trilogi adresserede ikke rigtigt de dramatiske ændringer, der skete under renæssancen. I III udviklerne begyndte at engagere sig mere i historie og kultur.

Nicolas Trépanier, adjunkt i historie, underviser i et kursus om repræsentationer af historie i videospil for Honours College ved University of Mississippi. Han var venlig nok til at give mig en time af sin tid til at diskutere Assassin's Creed serie. Han forklarede, at man på det mest grundlæggende niveau [med historiske spil] har en kommunikation mellem de spildesignere, der ikke er historikere, og de fleste af de spillere, der ikke er historikere. Indtil nu ... det store problem var, at kommunikationen var lidt for flydende ... det, man forventede, blev opfyldt af det, den anden leverede. Dette er lige så sandt for Total krig spil som det er Assassin's Creed .

Assassin's Creed III 'S nuancerede skildring af indianere og deres kultur ændrede dette. Tidligt i udviklingen indbragte Ubisoft Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturel forbindelsesofficer med Kahnawake Language and Cultural Center. Oprindeligt indeholdt spillet skalpning, Deer var i stand til at forklare, at Mohawk Nation Connor ikke kom fra hovedbunden, så snarere end at skubbe til spillerens forventninger blev funktionen fjernet. På samme måde blev udtrykket 'Nation' frem for 'stamme' brugt i spillet - Deer hævdede, at førstnævnte afspejlede samfundet i den indfødte befolkning bedre. Sidstnævnte havde uheldige primitive konnotationer.

De første par timer III finder sted i Connors hjemby. Hver samtale foregår på Mohawk -sproget med undertekster til afspilleren. For at genskabe landsbyens stemning indeholdt spillet traditionelle sange sunget af Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gik endda så langt som til at optage lyden af ​​Mohawk -børn, der leger.

Denne kulturelle respekt gav pote til Ubisoft. Den almindelige spilpresse anerkendte ægtheden og hilste en hovedperson velkommen, der ikke bare var endnu et par hvide hænder, der holdt en pistol. Endnu vigtigere er Montreal Gazette rapporterer at modtagelsen blandt First Nations, især i Kahnawake, var overvældende positiv.

Iterere og forbedre

Kulturelt og kommercielt Assassin's Creed III var en kæmpe succes, men gameplayet havde stadig modtaget en del kritik. Mens III var under udvikling, et andet team i Ubisoft havde arbejdet på en efterfølger under ledelse af Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med bistand fra den relativt ukendte Ashraf Ismail. Guesdons job siden Broderskab havde været for at sikre, at hvert spil passede til kernens bue i serien. Nu stod han for en større frigivelse.

Assassin's Creed IV: Black Flag var endnu en radikal afgang til serien. For anden gang på to år var der en ny karakter og ramme. Edward Kenway - bedstefar til III 'S Connor - tog føringen i det caribiske spil. Ligesom yl tog det, der var fantastisk ved Assassin's Creed og forbedret det, Sort flag gjorde det samme med III . Sømissionerne havde vist sig at være en spektakulær succes, så de blev forbedret og blev en af ​​kernemekanikerne. Inkluderingen af ​​mere traditionel coverbaseret stealth havde vist sig populær, så det tog en større rolle i Sort flag . For første gang var det virkelig muligt at snige sig som snigmorder.

Med afslutningen af ​​Desmonds bue i III , rammehistorien skulle omstruktureres. Nu var spilleren en ansat medarbejder i Abstergo, der udforskede Desmonds genetiske minder gennem DNA taget efter at han døde. Historien omhandler Junos forsøg på helt at vende tilbage efter hendes flugt i slutningen af III .

Sort flag blev mødt med et niveau af kritisk anerkendelse, som serien ikke havde set siden yl . Den dramatiske ændring i indstilling og den resulterende ændring i gameplay blev meget rost. Kritikere elskede den enorme åbne verden, især hvor smuk den var, og at den problemfrit kunne udforskes uden skærme uden belastning. Historien blev også betragtet som en succes. Det var mere let og sjovt end nogen af ​​de tidligere spil. Kenway viste sig at være en langt mere underholdende føring end Connor. Årets Game -priser fulgte.

Som sædvanlig dedikerede jeg lanceringsweekend til det nye Assassin's Creed spil. Selvom jeg følte, at fokus var mere på piratkopiering end at myrde, nød jeg stadig grundigt Sort flag . Søfartskampen var dybt tilfredsstillende, stealthen spændende og historien engagerende. Selv rammeshistorien virkede på trods af seriens hovedpersonens død i det forrige spil. Jeg savnede stadig de høje tårne ​​og store bybilleder, men de smukke øer gjorde meget for at gøre op med det. Selv byerne var en forbedring i forhold til III ’S.

Den sande stjerne af Sort flag var virkelig rammen. Ubisoft lykkedes med at skabe en fantastisk caribisk spilverden og fyldte den med ting, spilleren kunne gøre. Igen var de gået ud af deres måde at skabe en autentisk verden. Lektor Trépanier forklarede, at de havde fundet ting i historikernes arbejde ... som de fleste mennesker ikke kender til. Ubisoft gik og overraskede [red] publikum med ting, der er historisk nøjagtige, men tidligere ukendte for dem ved at inkludere ting som piratkopiering, jagt og hvalfangsts egalitære karakter. Slaven, der blev kvartermester Adéwalé, og de kvindelige pirater Anne Bonny og Mary Read havde alle betydningsfulde roller i historien. Trépanier var imponeret, i stedet for at forstærke misforståelser kan det være at rette dem.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity blev netop frigivet. Det blev bygget fra bunden til PS4 og Xbox One. For første gang nogensinde spillede jeg ikke en Assassin's Creed spil den dag, det blev lanceret. Jeg har stadig ikke spillet det. Jeg har ikke en PS4, selvom jeg planlægger at få en meget snart (Dave har overbevist mig) - og Enhed bliver det første spil jeg køber.

Åbenbaring Direktør Alexandre Amancio vendte tilbage ved roret. Enhed har Arno Dorian, en fransk snigmorder, der forsøger at hævne mordet på sin adoptivfar. Spillet foregår i Paris under den franske revolution. Da jeg undgår spoilere, har jeg ikke flere plotoplysninger end det.

Den kritiske modtagelse for Enhed har været hård. Det ser ud til at være to skridt frem og et skridt tilbage. Selvom kritikere har rost skønheden i spillet, dets ambition og de nye sandkassemordermissioner, har historien og omvendelsen af ​​mange af III Er og Sort flag Nyskabelser er blevet kritiseret. Mange af seriens langvarige problemer er ikke rettet. Spillere rapporterer også om tekniske fejl. Konsensus er, at på trods af den lange udviklingstid, Enhed føles halvt færdig.

Det, der slår mig mest, er lighederne imellem Enhed , den oprindelige Assassin's Creed og Assassin's Creed III . Alle er betagende spil, der har prøvet noget nyt. Alle er dybt fejlbehæftede. Alle fik en blandet kritisk modtagelse. To er blevet efterfulgt af en forbløffende efterfølger, der tog det, de havde gjort, forbedrede det og blæste alle væk. Jeg venter spændt på næste oktober. Selvom hvem ved, hvor det kan sættes.

Del Del Tweet E -mail Canon vs Nikon: Hvilket kameramærke er bedre?

Canon og Nikon er de to største navne i kameraindustrien. Men hvilket mærke tilbyder den bedre serie af kameraer og objektiver?

Læs Næste
Relaterede emner
  • Gaming
  • PlayStation
  • Eventyrspil
  • Xbox One
  • Lang form
  • Longform historie
Om forfatteren Harry Guinness(148 artikler udgivet) Mere fra Harry Guinness

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere