Speedrunning Culture: Fremtiden for singleplayerspil

Speedrunning Culture: Fremtiden for singleplayerspil
Denne vejledning kan downloades som en gratis PDF. Download denne fil nu . Du er velkommen til at kopiere og dele dette med dine venner og familie.

Skønheden ved videospil er, at de er interaktive, hvilket betyder, at du kan spille dem, som du vil. Dette er muligvis ikke så sandt i en online multiplayer -indstilling, men er bestemt sandt for singleplayerspil. Kulturen i speedrunning er et perfekt eksempel.





Nogle mennesker spiller spil til historien og karaktererne. Andre leger for at slappe af, for at tage det langsomt eller for at dræbe tiden, når de keder sig. Og så er der dem, der vil udfordre sig selv til det yderste. På mange måder er udfordringen kernen i gaming.





Dette kan vise sig på et par måder. Af disse udfordringssøgere foretrækker mange at teste deres modstand mod andre spillere-enten i en heads-up eller et team-vs-team-miljø. Resten foretrækker at konkurrere mod sig selv. Den sidste gruppe er, hvor speedrunning virkelig skinner.





Speedrunning: En ydmyg start

Kort sagt, speedrunning er afslutningen af ​​et bestemt niveau eller etape i et spil, eller hele spillet selv, så hurtigt som muligt. Hvis spillet har en indbygget afslutningstimer, bruges det ofte til at bestemme officielle tider. Hvis ikke, findes der også tredjeparts hjælperværktøjer.

Som et begreb er 'racing mod sig selv' lige så gammelt som menneskeheden selv, så i den forstand har speedrunning ikke rigtigt en begyndelse. Selv i forbindelse med videospil har spillerne uden tvivl været 'self-racing', så længe spil har eksisteret.



Men som en social aktivitet? Den overordnede konsensus er, at den sande ånd af speedrunning officielt begyndte med Doom .

Hvorfor Doom ? Fordi det blev lanceret med to meget vigtige indbyggede funktioner, der gjorde det muligt at registrere ens tid og bevise, at det var legitimt. Den første funktion var et slut-af-niveau-ur, der viste den nøjagtige gennemførelsestid. Den anden funktion var muligheden for at optage demoer.





En demo eller demonstration var en optagelse af spillerens nøjagtige gennemspilning af et bestemt niveau. Denne demofil kunne distribueres til andre, indlæses i deres kopi af Doom , derefter set fra start til slut. Muligheden for at dele speedruns gjorde det muligt for spillere at konkurrere gennem et singleplayerspil i en tid, hvor online multiplayer var sjælden.

Cirka et år efter Doom lanceret, åbnede Simon Widlake et websted ved navn COMPET-N, som skulle være en online rangering af de hurtigste Doom gennemspilninger. Selvom termen 'speedrun' først ville blive populær senere, er COMPET-N bredt anerkendt som det første speedrunning-websted.





Således blev speedrunning født.

I årenes løb udviklede aktiviteten sig og udviklede flere nuancer. En sådan nuance kan stilles som et spørgsmål: 'Tæller det med, hvis der er fejl?' En anden nuance: 'Hvor meget af spillet skal udfyldes?' Disse spørgsmål og andre lignende dem forårsagede skismaer i samfundet.

Som følge heraf er der nu flere typer af speedruns:

  • 100% færdiggørelse: Denne form for speedrun kræver, at spilleren låser alle større gameplay -elementer og opgraderinger op, finder alle hemmelige skatte og samleobjekter, besejrer alle chefer og etaper osv. De faktiske krav afhænger af selve spillet, men den generelle idé er, at spilleren skal slå alle aspekt af spillet så hurtigt som muligt.
  • Lav% færdiggørelse: Denne form for speedrun er det modsatte af 100% -afslutningen, idet målet er at slå spillet på rekordtid, mens der går forud for så mange elementer, opgraderinger og andre gameplay -elementer som muligt. Dette er normalt den sværeste form for speedrun.
  • Enhver% afslutning: Denne form for speedrun stiller ingen krav eller begrænsninger til spilleren andet end at slå spillet så hurtigt som muligt.

Hvad angår fejl, er der purister i samfundet, der mener, at de ugyldiggør en speedrun. For det meste dog fejludnyttelse er blevet et normalt - endda forventet - aspekt af speedrunning. I de fleste spil er næsten alle undtagen de mest spilbrudende fejl tilladt.

Dette argument om fejl er et, som speedløbere som mig selv har måttet have utallige gange gennem årene. Det kommer virkelig ned på et par enkle ting, der let forklarer, hvorfor fejl er næsten acceptable i næsten alle tilfælde. Faktum er, at alt, hvad der kan gøres i spillet uden ekstern indblanding, er fair play, for selvom det ikke var meningen af udviklerne, er det stadig en del af den pakke. Dit mål er at nå slutningen på det selvstændige spil så hurtigt som muligt på alle nødvendige måder. Hvis brug af fejl giver den hurtigste tid, så gør det. Når det er sagt, er der naturligvis undtagelser fra hver regel. Det er sjældent, men hvis en bestemt fejl er så fuldstændig banebrydende, at den får hastigheden til at køre mere eller mindre meningsløs, kan spillets hastighedsløbssamfund i høj grad vælge at ignorere løb ved hjælp af den fejl, eller i det mindste fokusere på at adskille løb ved hjælp af det og ikke bruge det i særskilt betragtede kategorier. HT: Hvad er dit tag?

Hvilket bringer os til vores sidste nuance: the værktøjsassisteret speedrun (TAS). Denne form for speedrun bruger et tredjepartsværktøj til at ændre visse aspekter af gameplay for at kompensere for begrænsninger i spillerens evne. For eksempel kan et værktøj reducere spillet til slowmotion, så spilleren kan udnytte fejl, der ellers kan være ekstremt vanskelige at trække ud.

Men hvorfor?

Mange ikke-speedrunners ser på forekomsten af ​​fejlmisbrug og hjælp til værktøjer og spekulerer på, 'Hvad er meningen med at spille spillet, hvis du ikke vil spille det korrekt ? ' Selvom den slags tankegang har stor vægt i en ikke-speedrun-kontekst, viser det sig, at speedrunners tænker om spil på en helt anden måde end de fleste mennesker.

Drive of a Speedrunner

For speedrunner ophører spil med at blive set som spil; i stedet bliver de gåder . Med et selvpålagt mål (en vis % gennemførelse) og et sæt begrænsninger (f.eks. Ingen opgraderinger og ingen warps) skal speedrunner finde frem til den mindste modstands vej ved hjælp af de metoder, der er gyldige inden for disse begrænsninger.

Lad os skrælle tilbage, hvad det vil sige at spille et spil lidt. Videospil er i bund og grund bare computerprogrammer. Når et menneske spiller et spil, fodrer de instruktioner til programmet til at handle på. Vi opfatter dette som en kontinuerlig interaktion, hvor vores input fra en controller øjeblikkeligt påvirker spildriften. I virkeligheden fungerer programmet imidlertid i trinvise trin og kontrollerer kun, om du leverer input i begyndelsen af ​​hvert trin. Et enkelt trin omtales som en 'ramme' i både teknisk og speedrunning -forstand.I kernen er det, hvad en speedrun er: et forsøg på at optimere stien gennem et spil ved at fuldføre det i færrest mulige rammer.HT: Arkiv for hastighedsdemoer

Speedrunner -tankegangen er en af optimering . Det handler om at barbere dyrebare sekunder her og der i håb om, at de vil tilføje en ny rekord. Spillet eksisterer ikke længere. Det er simpelthen der for at give speedrunner et problem at optimere.

Det er overflødigt at sige, at ikke alle er egnede til at være en speedrunner.

For det første skal speedrunner være det kender spillet de er ved at løse. Selvom det ikke er nødvendigt at vide alt , det er rigtigt, at jo mere han ved, jo bedre rustet vil han være til succes. Yderst betyder det at studere gameplay-mekanikken, forstå fysik i spillet, huske tricks og fejl osv.

I et spil som Super Meat Boy , timing er afgørende. Det er én ting at kende forskellige farers bevægelsesmønstre, men de bedste sind kender eksakt placeringen af ​​en given fare på et givet tidspunkt. Denne opmærksomhed på detaljer er det, der gør det muligt for en dygtig speedrunner at udføre kun ved hjælp af muskelhukommelse.

I et spil, der ikke er så afhængigt af fingerfærdighed og udførelse, er nøglen til en hurtig tid at udnytte så mange genveje som muligt, uanset om det betyder omgåelse af chefer, misbruge visse mekanikere osv. For eksempel velkendte Hemmelighed ved Mana speedrunner StingerPA bruger et trick, der giver ham mulighed for at håndtere 999 skader pr. slag som en måde at besejre chefer på uden at skulle slibe og gå et niveau op.

En anden vigtig komponent er udholdenhed og udholdenhed . Selvom visse spil kan slås inden for få minutter, har mange spil verdensrekordtider, der strækker sig over flere timer. Evnen til at bevare mental klarhed i så lange perioder er en stærkt undervurderet færdighed.

Oftere end ikke vil en speedrunner komme til slutningen af ​​sit fem timers speedrun og indse, at han var tre sekunder kort for at slå sin rekord. Det kan være en vanvittig oplevelse, og kun de mest stålsindede spillere kan samle kræfterne til at blive ved med at prøve.

Speedrunners, som enhver anden form for konkurrent, har også brug for dedikation og flid . Det lyder underligt at 'øve' en speedrun, men den form for ihærdighed er nødvendig for at slå rekorder. Øvelse er vigtigt, uanset hvor trivielt det ser ud, eller hvor smertefuldt det er at spille det samme spil ved gentagelse.

Heartbreak om opsummerer det. For lige så hurtigt som disse spillere pisker igennem de spil, de har sat sig for at mestre, kan speedruns faktisk tage mange timer for hvert forsøg. Wrights Wind Waker -rekord er 4:27:53. Det betyder, at speedrunners kan spille, og publikum kan se, for en bedre del af en aften, kun for at begå en lille fejl og skulle skramme det hele. Nederlagets smerte kommer meget oftere end sejrens spænding. HT: Kablet

Og at øve betyder ikke bare 'at spille spillet ved gentagelse'. Der er meget forskning, der skal gøres, især hvis spillere har kørt et bestemt spil i lang tid. Visse ruter vil blive betragtet som optimale, og det er speedrunners opgave at optimere disse ruter endnu mere.

Hvordan optimeres ruter? Nå, vender tilbage til Super Meat Boy eksempel handler optimering udelukkende om udførelseshastighed. Til Hemmelighed ved Mana Dog kan massive bidder af spillet springes over baseret på beslutninger i historien og fejl. Dette kaldes 'sekvensafbrydelse'.

Hvordan findes fejl? Normalt ved et uheld eller held. Der er dog et par speedrunners, der har så meget teknologisk viden, at de kan manipulere den faktiske hukommelse af spillet til overraskende succes. I stedet for at jeg forklarer, hvordan dette fungerer, skal du selv se:

Når det er sagt, falder de fleste deltagere i en af ​​to kategorier:

hvordan man kan se, hvilket bundkort du har

Den første slags speedrunner er en, der nyder spænding ved forbedring . De vælger et spil, hurtigere igennem det så hurtigt som de kan, og gentager derefter et par gange mere og slår deres rekord med hvert efterfølgende playthrough. Deres eneste grund til speedrunning er at se den brudte rekord til sidst.

Men speedrunning som aktivitet har faldende afkast. Det er meget lettere for ham at slå sin første rekord, end det er at slå sin tiende rekord. Da han bliver ved med at spille, nærmer han sig en grænse - og til sidst holder han op med at forbedre sig. Frustreret over denne forhindring går han videre til et andet spil.

Lad mig være klar: Jeg tror, ​​at dette bestemt er en gyldig form for speedrunning. Bare fordi du ikke kan matche en verdensrekord, betyder det ikke, at du ikke bør køre. Jeg er bare beskriver en slags speedrunner, og disse er tilfældigvis flertallet.

Den anden slags speedrunner er en, der nyder opdagelsesproces . De nyder naturligvis også spændingen ved forbedringer, men det er ikke deres primære motivation. De glæder sig snarere over hele rejsen: de lærer hver nuance, finder nye fejl, leder efter områder, hvor de kan barbere yderligere to sekunder fra deres tid osv.

Når du ser denne form for speedrunner, kan du mærke lidenskaben ganske enkelt i den måde, de spiller spillet på. De spiller det samme forbandede spil en million gange og elsker det mere med hver Game Over. Det er dem, der satte verdensrekorder. Det er utroligt - og på nogle måder endda inspirerende.

Hvad gør et godt speedrunning -spil?

Al denne snak om speedrunning, og vi har kun nævnt en håndfuld spil. Det lyder måske som en niche -hobby - og det på mange måder er - men der er snesevis, måske endda hundredvis af spil, der aktivt bliver speedrun.

Tror du, jeg tuller? Fællesskabet for det allerførste Doom lever stadig og har det godt. Det er det måske ikke som trives som det engang var, men vær sikker på, at folk stadig slår rekorder, selv efter alle disse årtier.

Andre fan-foretrukne førstepersonsskytter inkluderer Skælv og Spejlets kant .

Platformer -spil, både 2D og 3D, udgør en separat, men enorm del af det hurtige arsenal. Flere af titlerne i Super Mario franchise er godt for begyndere, fordi de fleste kender serien. Ja, Super Mario World og Super Mario 64 er to af de mest populære speedrunning -spil i dag.

Indie -platformere er også ret populære. Roguelite -eventyret Spelunky , der steg til berømmelse for sine proceduremæssigt genererede niveauer, føles skræddersyet til alle former for speedrunning-maner. Og hvad med VVVVVV og Super Meat Boy , som begge til tider kan føles umulige at slå?

Især en titel blev faktisk bygget med speedrunning -fællesskabet som målgruppe: Støvstyrke . Dette spil er hårdt og enhver, der slår en rekord i den, er værdig til megen ros.

På den anden side af spektret har vi Minecraft , et spil, der er kendt for at være åbent, kreativt og banebrydende inden for proceduregenerering inden for moderne spil. Der er ingen måde at vinde i Minecraft; du bliver ved med at spille, indtil du dør (i Hardcore -tilstand) eller keder dig. Så hvordan kan nogen speedrun det?

En dag besluttede nogen sig for at starte en ny verden og se, hvor hurtigt de kunne nå og dræbe Ender Dragon. På trods af at være den store chef for Minecraft , at dræbe det slutter ikke spillet. Alligevel gør det bestemt mere interessant at sætte en timer på den.

Vedrørende Minecraft speedruns, er der en anden nuance at overveje: tilfældigt frø eller sætfrø? Minecraft proceduremæssigt genererer sit terræn og enheder ved hjælp af en frøværdi. Ved at bruge et sæt frø er verden altid den samme, og dermed kan spillerne konkurrere under de samme parametre:

Jeg kunne blive ved med at køre eksempler på speedrunning, men jeg stopper her, fordi vi stadig skal besvare et vigtigt spørgsmål. Hvad er et godt speedrunning -spil?

Til at begynde med burde der være en aktiv færdighedskomponent . Det skal med andre ord være nogle eksekveringsniveau, der gør det muligt for en dygtig spiller at differentiere sig fra en mindre dygtig spiller. For det meste betyder det, at man ekskluderer historiedrevne spil som The Walking Dead og kunstneriske udforskningsspil som Kære Esther .

Du må har indflydelse på timingen . Det udelukker straks enhver on-rails shooters som Tidskrise og forudsigelige shoot-em-ups som Ikaruga . En løsning er imidlertid at se, hvor hurtigt du kan nå en bestemt pointscore, men nogle anser det ikke for at være i speedrunning -ånd.

I den retning, der skal være et klart slutmål . Normalt bestemmes dette slutmål af selve spillet, såsom at besejre en sidste chef eller rydde den sidste etape. Hvis spillet ikke giver et mål, kan fællesskabet komme sammen og beslutte et vilkårligt mål (f.eks Minecraft eksempel ovenfor).

Held skal være en minimal faktor. Det er enormt frustrerende, når held ender med at være den afgørende faktor mellem at vinde eller tabe et løb. Nogle speedrunning -fællesskaber forsøger at afbøde heldens indvirkning ved at lægge målet bag timers gameplay (f.eks. Spelunky ) eller ved at fokusere på korte, meget gentagelige mål (f.eks. Isaks binding ).

Endelig det bør ikke tage for lang tid at fuldføre . Jeg har set folk lave speedrunning maraton før (f.eks. Slå hver enkelt Final Fantasy spil i rækkefølge), men det betyder ikke, at disse spil er godt til speedrunning. Denne regel er naturligvis subjektiv. Jeg synes personligt, at hvis det tager mere end et par timer, er det for lang tid.

Som det viser sig, opfylder mange spil ovenstående kriterier, og endda dem der ikke kan stadig køre speedrun. Det er derfor, når folk spørger, 'Hvilket spil skal jeg speedrun?', Er det mest almindelige svar, 'Vælg et spil, du nyder at spille igen og igen.'

Fordi den gentagelse i sidste ende er hjertet i speedrunning.

Boom i Speedrunning Culture

Tag et kig på spilfællesskabet som helhed, og du vil bemærke, at der har været et massivt skift i den måde, vi oplever spil på. Mens et spil primære funktion er at Spil det, begynder vi at se en ny bevægelse, hvor nydelse kommer fra det faktum, at vi når til holde øje det.

Jeg taler selvfølgelig om fremkomsten af ​​Twitch livestreaming. Selvom Twitch altid har haft tætte bånd til det konkurrencedygtige spilsamfund, handler det ikke kun om esport længere. Millioner fra hele verden stiller op til Twitch hver dag bare for at se folk spille, hvad de end spiller.

(Nogle synes måske, at dette er en utrolig nørdet aktivitet, men på mange måder er det ikke anderledes end at se live-tv. Twitch har talkshows, konkurrencer og berømthedspersonligheder-de er tilfældigvis spilrelaterede.)

Hvad har dette at gøre med speedrunning? Nå, Twitchs boom i popularitet gennem årene har indirekte bragt en tiltrængt opmærksomhed til speedrunning -samfundet. Hver dag stiller tusindvis af seere til live speedruns af Isaks binding , Spelunky , Portal , Legenden om Zelda , og mere.

Før Twitch var alt, hvad vi havde, demofiler og YouTube -optagelser. For første gang i historien kan mennesker fra hele verden se nogen slå en verdensrekordrekord, mens det sker.

Ikke nok med det, vi har nu fuldgyldige begivenheder dedikeret til speedrunning. For eksempel var der bare et par måneder siden Fantastiske spil udført hurtigt , som er et videospil marathon event, der samler penge ind til forskellige velgørende formål, herunder Læger uden grænser og Forebyg kræftfonden .

I 2015 lykkedes det Awesome Games Done Quick at rejse 1.575.000 dollars til Forebyg kræftfonden . Hvordan skaffede de så mange penge? Gennem PayPal -donationer, dybest set. Speedrunning marathon er blot et middel til at øge bevidstheden og tilskynde seerne til at donere, hvis de ønsker det.

hvordan man får osx på windows

Du kan se alle speedruns fra både Awesome Games Done Quick 2015 og Summer Games Done Quick 2014 på Spil udført hurtig YouTube -kanal . Mellem de to begivenheder finder du over 300 videoer.

Og når vi taler om Summer Games Done Quick, skal du vide, at 2015 -arrangementet finder sted mellem den 26. juli og den 1. august i St. Paul, Minneapolis, hvilket gør dette til det perfekte tidspunkt at komme i speedrunning. Registreringsoplysninger og prisoplysninger er tilgængelige på deres websted.

Vil du lære mere? Se hvad vi betragtede som højdepunkterne i Summer Games Done Quick 2014.

Men lige så stor som Games Done Quick-serien har været til speedrunning-bevidsthed, tilhører det meste af æren de mangeårige fællesskaber, der eksisterede længe før ankomsten af ​​Twitch, streaming og live-tilskuerskab.

Faktisk er det næsten legendarisk, hvor længe disse samfund har overlevet i betragtning af hvor niche aktiviteten plejede at være. Lad os se på nogle af de mere indflydelsesrige navne i de sidste par årtier:

Arkiv for hastighedsdemoer er speedrunners tronestue. Det blev lanceret i 1997, dengang da det blev kaldt Nightmare Speed ​​Demos og kun fungerede som et lager for Quake speedruns på Nightmare -vanskeligheden, men er siden blevet til noget større på trods af det arkaiske webdesign.

Webstedet er nu et arkiv med de bedste bruger-indsendte speedruns til over tusind forskellige spil. Kun de bedste kørsler for hvert spil bevares, og besøgende på stedet kan se fulde kørsler gennem indlejrede videoer. Hver indsendelse ledsages af løberens tanker og kommentarer, hvilket tilføjer et dejligt menneskeligt præg.

Indsendelser falder i tre kategorier:

  • Segmenterede løb , hvor spillet afsluttes i sektioner og derefter sys de bedste segmenter sammen til en hel speedrun. Da disse er mere tilgivende i form af fejl, har de en tendens til at være de mest imponerende.
  • Kørsler i enkelt segment , hvor hele spillet er gennemført fra start til slut uden nogen form for nulstilling overhovedet.
  • Enkelsegment kører med nulstillinger er de sjældneste, da de fleste spil ikke er egnede til denne kategori. Administratorerne afgør, om et spil kvalificerer sig til denne form for indsendelse.

Hver indsendt kørsel verificeres af betroede fællesskabsmedlemmer, så du kan være sikker på, at disse er legitime. Åh, og Speed ​​Demos Archive er gruppen, der er vært for den førnævnte Games Done Quick -serie. Hvor sejt er det? Disse fyre fortjener meget ros for deres energi og engagement.

Speedruns Live er et andet stort speedrunning -websted, der ikke er dedikeret til et bestemt spil. Hvad gør denne så anderledes? Deres navn er en død giveaway: Speedruns Live kredser om begrebet racing, hvor to eller flere spillere kører i realtid.

Så simpelt som konceptet er, er det faktisk ret sjovt at deltage - også som intet andet end en seer. Hvorfor? Fordi de fleste af dem er kræves streamet live , især hvis spillet er en pc -titel eller spilles ved hjælp af en emulator på pc.

Hjemmesiden er bare et anker. Det egentlige fællesskab samles videre Internet Relay Chat (IRC) , som er et glorificeret chatrum for dem, der ikke kender det.

Alle adlyder et sæt regler, og de har en tendens til at tage det ret alvorligt på trods af, at alt er for sjov her. Kanalen har også en dedikeret bot, der automatiserer processen, hvilket gør det lettere for alle at starte løb og spore vindere og hvad ikke.

Vil du tjekke det ud? Besøg Speedruns Live -kanal med deres webklient lige nu.

Hvad hvis du er en ivrig bruger af Reddit? Er der et subreddit -fællesskab derude til dig? Det er der bestemt. Hop videre til /r/speedrun for din daglige dosis speedrunning godhed, og de byder velkommen, uanset om du er en helt ny løber eller en veteran med verdensrekorder.

Ved dit første besøg i subreddit vil du se en masse tråde præfikseret af [PB] og [WR], som står for henholdsvis Personal Best og World Record. Nyhedsmeddelelser er en anden almindelig trådtype (f.eks. For kommende begivenheder).

Når vi taler om begivenheder, vil du også bemærke, at der er et afsnit på sidebjælken for kommende maratonløb. Maratoner er almindelige i speedrunning -samfundet, og denne subreddit giver en central placering, hvor du kan holde øje med dem.

Selve samfundet består af over 30.000 medlemmer, og der er ingen mangel på daglig aktivitet. Hvis du kan lide at følge med i de seneste brudte rekorder, er dette et af de bedste steder at gøre det. Den eneste ulempe er, at mens newbies kan stille spørgsmål, dybe diskussioner har en tendens til at være på den sparsomme side.

Speedrunners på Twitch skal følge

For at afslutte, lad os se på et par speedrunners, der regelmæssigt streamer på Twitch. Ikke alene kører de egentlige forsøg live foran et kritisk publikum, de viser også deres øvelsesrutiner og lærer endda nogle gange seerne, hvordan de kommer i gang med deres egne speedruns.

Når du ser disse mennesker, er det let at mærke fællesskabets atmosfære. Af alle spilundersamfundene derude er det bestemt et af de venligste og mindst modbydelige, du finder.

Stinger PA var den fyr, der overbeviste mig om, at speedruns kunne være underholdende. Jeg fandt ham en dag, da jeg ledte efter en Hemmelighed ved Mana stream for at se (simpelthen af ​​nostalgisk lyst) og endte med at miste en time, da jeg så ham løb gennem områder, som jeg engang syntes var så udfordrende.

Ydmygelse, for at sige det mildt.

Måske var det, der holdt mig tilsluttet, sidebjælken, hvor han viser sine nuværende fremskridt, og hvordan hans nuværende løb kan sammenlignes med hans personlige bedste. Uden selv at indse, jublede jeg for hans succes. Hvert tilbageslag gjorde mig mere nervøs for ham. I løbet af sekunder var jeg investeret - næsten som om vi var i det sammen.

Mens hans hovedfokus hviler på Hemmelighed ved Mana , StingerPA kører også Star Wars: Battlefront II , Legend of Zelda: Et link til fortiden , og Escape Goat 2 , dog ikke nær den samme frekvens.

Gocnak 's strøm er det modsatte af StingerPA's. Mens sidstnævnte er rolig, samlet og stoisk 100% af tiden, er Gocnak ret ophidset, højlydt og sprængfyldt med energi. Ingen af ​​dem er i sig selv gode eller dårlige; de appellerer bare til forskellige slags folk.

Baggrundsmusikken på hans stream, som er en eklektisk blanding af forskellige elektroniske genrer, tilføjer den livlige stemning. Hans kanals chat er aldrig stille, og han omtaler sit netværk af følgere som 'Gocnation'.

Han kører for det meste speed Half-Life 2 , selvom du også kan fange ham spille andre kilde-relaterede spil, herunder et par elskede surfkort.

Mystakin er en sympatisk fyr med en rolig opførsel. Hans dedikation til streaming fremgår af hans engagement i at prøve mindst én speedrun hver hverdag. Og mens han er en selvudråbt amatør, er nogle af hans løb ganske imponerende og underholdende.

Hans valg er Skovl Ridder , hvor han har verdensrekord for 100% afslutning. Men når han ikke spiller Skovl Ridder , han løber Super Mario World eller Banjo Kazooie , to spil, der er helt perfekte til den slags. For nylig har han suppleret med lidt af stænk såvel.

Hvad er der i vente for Speedrunners?

Jeg tror, ​​speedrunning stadig er i sin vorden. De sidste to årtier har været en inkubationsperiode, der langsomt dyrkede denne idé i hele spilsamfundet. Efterhånden som Games Done Quick afholder flere og flere arrangementer, vil bevidstheden fortsat spredes, og den vil eksplodere i popularitet.

Faktisk laver nogle udviklere specifikt spil, der er designet med speedrunners i tankerne. Det førnævnte Støvstyrke er et eksempel, men hvad med den passende titel Speedrunners ? Vi kan kun forestille os, hvad der ellers vil komme ud i de næste par år.

Og som en, der ikke speedrun sig selv, lad mig fortælle dig: Jeg er begejstret. Hvis du vil engagere dig, så tjek vores fire trin til at blive en speedrunner.

Hvad synes du om speedrunning -kultur? Er det et koncept, der fascinerer dig? Eller tror du, at det er en meningsløs aktivitet? Hvor ser du speedrunning gå herfra? Del med os i kommentarerne herunder!

Del Del Tweet E -mail Sådan rengøres din Windows -pc ved hjælp af kommandoprompt

Hvis din Windows -pc er ved at løbe tør for lagerplads, skal du rydde op i skrammel ved hjælp af disse hurtige kommandopromptværktøjer.

Læs Næste
Relaterede emner
  • Gaming
  • Lang form
  • Longform -funktion
Om forfatteren Joel lee(1524 artikler udgivet)

Joel Lee er chefredaktør for MakeUseOf siden 2018. Han har en B.S. i datalogi og over ni års professionel skrive- og redigeringserfaring.

Mere fra Joel Lee

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere