Hvad er videospilgenerationer, og hvorfor bruger vi dem?

Hvad er videospilgenerationer, og hvorfor bruger vi dem?

Du har måske hørt om Boomers og Millennials, men generationer er meget forskellige i videospilverdenen. Ligesom vi knytter sociale og kulturelle værdier til bestemte perioder, kan vi gøre det samme for spil. Selvom linjer er uskarpe og kategorier subjektive, gør det lettere at tale om at gruppere historien i forskellige epoker.





Med hensyn til menneskeliv er markedet for videospil midaldrende. Men spilgenerationer bevæger sig i et hurtigere tempo, efterspurgt af svimlende teknologiske fremskridt. Inden for et enkelt menneskeliv har ni generationer af videospil sprængt, hoppet og skævt sig ind i den kollektive samvittighed.





Lad os fordybe os i, hvad disse generationer er, og hvad de betyder for spillesamfundet.





Hvad er videospilgenerationer?

Spillere bruger ofte vilkårene sidste generation , nuværende generation , og næste generation . Vi bruger ofte forkortelsen gen , som i næste generations spil .

Hver generation indeholder hardware med lignende effekt. Spil inden for en generation har nogenlunde lige grafiske evner og spiller ofte endda ens.



Individuelle virksomheder forskyder deres hardwareudgivelser. Generationsgabet kan være et eller to år, men hver producent lader typisk omkring seks eller syv år mellem sine konsoludgivelser.

Hvilke generationer skete hvornår?

Der har været ni generationer siden spillet begyndte i 1970'erne. Senere generationer holder længere end tidligere. Generationer varer typisk omkring seks år.





1970'erne i Gaming: Grimme smukke maskiner

Vores rejse begynder i en tid med økonomisk omvæltning, videnskabelige gennembrud og blussede bukser. Spilkonsollerne i denne første generation er næsten ikke genkendelige for moderne øjne. Disse maskiner havde analoge urskiver, træpanel (eller træeffekt) finish og manglede ofte lyd helt.

Ligner noget fra 2001: A Space Odyssey, the Magnavox Odyssey spillede en håndfuld af de mest primitive spil, man kunne forestille sig. Et spil, bordtennis, inspirerede Ataris succesfulde Pong -arkadespil.





Andre konsoller i denne æra omfattede Coleco Telstar og en serie kun af japansk Farve TV-spil konsoller. Disse var arbejdet i et firma ved navn Nintendo, der bare udforskede videospilverdenen.

I slutningen af ​​70'erne sparkede et andet stort navn, Atari, i gang anden generation . Det Atari 2600 ( VCS ) var næppe mere avanceret end sine konkurrenter. Men konsollen havde et stærkt salg og var imponeret over sine hjemmekonverteringer af populære arkadespil. Disse omfattede titler som Asteroids, Missile Command og Dig Dug.

Relateret: Hvad kan man forvente af den nye Atari VCS

1980'erne: Den 8-biters æra

Fortsætter den korte anden generation, andre systemer som Mattels Intellivision og ColecoVision fulgte. Ingen af ​​enhederne var tæt på populariteten af ​​Atari 2600, men især ColecoVision var en gennemført maskine. Tjek denne version af Donkey Kong:

Vi forbandt 80'erne stærkt med 8-bit æraen, populariseret af Nintendo Entertainment System og Sega’s Master System . Systemerne var i. De første betydelige udgivelser fra Sega og Nintendo markerede tredje generation som begyndelsen på en meget konkurrencedygtig æra. Deres rivalisering skulle vare i 25 år. Atari fortsatte med at vinde over spillere med arkadeporte på sin Atari 7800 .

se film online gratis uden at downloade eller registrere

1990'erne: Atari's farvel

Sega lavede den første fjerde generation flytte, lancere 16-bit 1 Mosebog ( MegaDrive uden for Nordamerika). Nintendos Super Mario Bros. 3 sved rampelyset, men Genesis klarede sig godt i Europa og USA, især med et blåt pindsvin ved navn Sonic, der viste konsolens hastighed og grafik.

Da Nintendo udgav sin Super Nintendo Entertainment System , havde Første Mosebog etableret sig godt. Men Super Mario World, for mange stadig toppen af ​​2D -platformfranchisen, viste sig at være en dræbende lanceringstitel.

Denne fjerde generation markerer nu hovedpunktet i konsolkrigene mellem de to japanske giganter. Det var det nærmeste Sega nogensinde kom til at vælte Nintendos krone.

I mellemtiden, Atari ’ Jaguar floppede, dels på grund af et lille spilbibliotek. Atari -navnet havde regeret over arkader, hjemmecomputer og spilkonsoller, men gik desværre ud med et klynk, ikke et brag.

For andre producenter er det dog femte generation var en succes og introducerede en af ​​de mest håndgribelige fremskridt inden for spil: 3D. Programmører havde eksperimenteret med 3D -grafik siden de tidligste generationer. Men det var ikke før hardware havde indhentet fantasi, at 3D var levedygtigt.

I midten af ​​årtiet rystede Sony scenen lige så meget som nogen nogensinde har gjort. Jeg bar sin PlayStation ud af et mislykket samarbejde med Nintendo, og lancering af en selvstændig maskine var praktisk talt en hævnakt for den nye. Historien svingede i dette afgørende øjeblik.

Nintendo fulgte op med sit eget skridt til venstre og frigav 3D-poster i mange af sine klassiske franchiser. Spil som Super Mario 64 og GoldenEye 007 fremviste helt nye genrer, der blev muliggjort ved at skifte til 3D med Nintendo 64 .

2000’erne: Sega’s Farvel

Århundredeskiftet markerede et vigtigt øjeblik som sjette og syvende generationer kom og gik.

Sega var kommet ud at kæmpe tidligt endnu engang, med 1998's lancering af Dreamcast . Det viste sig at være virksomhedens sidste hjemmekonsol. Sega bukkede endelig ud af sin rivalisering med Nintendo efter fire generationer.

Da et nyt årtusinde begyndte, sluttede en ny konkurrent sig til løbet. Introduktion til Xbox i 2001, Microsoft blev hurtigt den nyeste etablerede spiller. Fra dette tidspunkt ville kun tre virksomheder dominere.

Sony bygget på den imponerende succes med sin debut med Playstation 2 . Til dato har den rekorden over den bedst sælgende spillekonsol med over 155 millioner enheder. Selv de mindre succesrige Playstation 3 , der blev lanceret i 2006, solgte bedre end nogen anden hjemmekonsol - dengang.

Det syvende generation indført bevægelseskontrol. Nintendo populariserede konceptet, og dens Wii kan prale af bevægelsesfølelse lige ud af kassen. Sony og Microsoft spillede indhentning og lancerede senere deres egne motion-tilføjelser.

Det Wii også lanceret i 2006 og blev Nintendos første 100 millioner sælger. Dens 2001-tilbud, den diskbaserede GameCube , havde klaret sig mindre godt, men Wii bragte spil til et helt nyt marked. Det Xbox 360 Kinect og Playstations Move -controllere hjalp med at opmuntre spillere til at rejse sig fra deres sofaer.

2010'erne: En trevejs slips?

For første gang er en enkelt generation - ottende - indtog et helt årti.

Hvis du ignorerer switchens hybridkarakter, kan du hævde, at dette er den første generation, hvor Nintendo lancerede to hjemmekonsoller: Wii U og Nintendo Switch .

Til sammenligning spillede Microsoft og Sony det sikkert. Deres udgivelser var stort set iterative og udnyttede stærke, hvis ikke spektakulære, resultater fra den forrige generation. Det Xbox One og Playstation 4 begge søgte at fange hjemmespilmarkedet, da smartphones og tablets tog mobilspil.

Efter en dårlig modtagelse og dæmpet salg fulgte Nintendo op på Wii U med deres hjem/håndholdte konsol fem år senere. Det Nintendo Switch solgte meget mere imponerende og kunne meget vel ende med at bygge bro mellem generationerne.

2020’erne: Digital opstigning

Den nuværende generation er kun lige begyndt, derfor er der kun to deltagere. Hurtigere processorer og højere outputopløsninger fik ivrige spillere til at savle, men begrænsede forsyninger, delvis forårsaget af Covid, har reduceret tilgængeligheden.

Heri niende generation, PlayStation (5) og Xbox (Serie S/X) begge kom i to versioner ved lanceringen. Dette kan afspejle det udvidede marked for hjemmevideospil. Hver producent udgav især en version uden understøttelse af eksterne medier. Efterhånden som online distribution er blevet stadig populær, kan dette være et vendepunkt, der foregriber en helt digital fremtid.

Relaterede: PS5 vs Xbox Series X: Hvilken næste generations konsol skal du købe?

Hver ny generation skal omskrive historien

Videospilgenerationer er meget kortere end deres menneskelige ækvivalenter, selvom de er blevet længere, efterhånden som de er modnet. I de kaotiske tidlige dage opstod nye udfordrere næsten på årsbasis. Det 21. århundrede har bragt stabilitet, som få kunne have forudsagt i de tidlige generationer.

hvordan man får administratorrettigheder til windows 10

Færre har måske stadig forudset giganter som Atari og Sega forsvinde. Etablerede virksomheder kan have erstattet dem, men de var nye i videospilverdenen. Microsoft og Sony har nu taget deres plads sammen med Nintendo. De tre ser ud til at dominere hjemmekonsolspil i generationer fremover.

Del Del Tweet E -mail Hvad er bevarelse af videospil, og hvorfor er det vigtigt?

Hvad betyder bevarelse af videospil, og hvorfor skal du bekymre dig om det? Lad os undersøge denne idé.

Læs Næste
Relaterede emner
  • Spil
  • Retro spil
  • Spilkultur
  • Spillekonsoller
Om forfatteren Bobby Jack(58 artikler udgivet)

Bobby er en teknologientusiast, der arbejdede som softwareudvikler i det meste af to årtier. Han brænder for spil, arbejder som Reviews Editor hos Switch Player Magazine og er nedsænket i alle aspekter af onlineudgivelse og webudvikling.

Mere fra Bobby Jack

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere