Lav dit eget Mario -spil! Grundlæggende om ridning til børn og voksne

Lav dit eget Mario -spil! Grundlæggende om ridning til børn og voksne
Denne vejledning kan downloades som en gratis PDF. Download denne fil nu . Du er velkommen til at kopiere og dele dette med dine venner og familie.

Vidste du, at nogen kan lave et videospil uden programmering? Selvom der er flere nybegyndervenlige sprog, behøver du ikke bruge et halvt år på at lære Java eller C ++ for at bygge et spil. Du kan vælge mellem mange værktøjer til forskellige typer spil, men en god mulighed for børn (og voksne) er MIT's gratis Kradse .





Scratch er et værktøj, der lader dig trække og slippe aktiver for at oprette spil eller animationer. Det er let at forstå, men lærer byggestenene i programmering i processen. Lad os se, hvad du kan oprette i Scratch, og gå derefter gennem trinene til at oprette et simpelt Mario -spil.





Mød Scratch

For at komme i gang med Scratch skal du gå til hjemmesiden . Du skal oprette en konto med det samme, så du kan gemme dine kreationer. Klik på Deltag i Scratch knappen øverst til højre i vinduet. Opret et brugernavn og en adgangskode, indtast din fødselsdato og køn, så vil systemet bede om en forældres e -mail -adresse. Indtast din egen, hvis du har en, og bekræft derefter din adresse, så du kan kommentere andre projekter og dele dine.





Nu kan du hoppe direkte ind. Klik skab på den øverste værktøjslinje for at starte Scratch -editoren. Hvis du foretrækker det, kan du også download offline -editoren at arbejde uden internetforbindelse.

Elementer på skærmen

Når du starter editoren, ser du nedenstående vindue. Lad os nedbryde dets elementer (se billedet i fuld størrelse, hvis det lille nedenfor er uklart):



  1. Scene - Viser en hurtig oversigt over dit spil. Alle aktive sprites og din valgte baggrund vises her. Du kan flytte sprites rundt, hvis du vil. Giv dit projekt et navn i feltet over dette.
  2. Bagtæppe - Her kan du vælge en baggrund til dit spil. Vælg fra Scratch's bibliotek, mal din egen, eller importer en fil. Du kan også tage et billede fra din pc's kamera, selvom de fleste mennesker sandsynligvis ikke har brug for denne mulighed.
  3. Sprites - Centret for alle sprites i dit projekt. Ligesom baggrunde kan du tilføje standardbilleder, oprette dine egne eller uploade billeder. Klik på den lille blå jeg ikon på en sprite for at omdøbe det, ændre dets vinkel eller skjule det.
  4. Arbejdsområde - Hvor hovedparten af ​​dit arbejde i Scratch finder sted. Brug fanerne ovenfor (mærket Scripts , Kostumer , og Lyder at ændre det, du arbejder med.
    1. Scripts er til tilføjelse af kodeblokke, som vi snart vil dække.
    2. Kostumer lader dig oprette yderligere positurer til dine sprites. Denne fane ændres til Bagtæpper hvis du har valgt en i området 2 , og tilbage til Kostumer når du vælger et Sprite -område 6 . En grundlæggende billedredaktør lader dig foretage ændringer i grafik i dit spil. Du kan også omdøbe aktiver her.
    3. Lyder er ikke overraskende centrum for tilføjelse og redigering af lyde.
  5. Blokke - Afhængigt af hvilken af ​​de tre faner du har valgt, skifter dette område mellem kodeblokke, sprite kostumer/kulisser og lydklip.
  6. Kontrolknapper - Det grønne flag starter dit spil, mens det røde stopskilt form slutter det. Du bruger dem til test.

Brug af blokke

Nu hvor du har stiftet bekendtskab med Scratch's editor, lad os tale om en af ​​de vigtigste bits i værktøjet - kodeblokkene. I stedet for at skrive rigtig kode ud, giver disse blokke dig mulighed for at definere dine elementers adfærd. De klikker sammen som LEGO'er, hvilket gør det let at se, hvordan de påvirker hinanden.

Klik på en sprite fra listen til venstre, og sørg for at vælge Scripts fane for at begynde at trække blokke for det element. Bemærk, at blokkene er farvekodede og har kanter som et puslespil for at vise, hvordan de passer sammen. De ti kategorier og hvad de laver er:





  • Bevægelse - Få den givne sprite til at bevæge sig, enten i trin, mod et andet objekt eller via direkte koordinater.
  • Udseende - Lad sprite skjule sig eller vise sig selv, skifte kostume, ændre størrelse eller flytte mellem lag.
  • Lyd - Afspil lyde, skift lydstyrke eller juster tempoet.
  • Pen - Tegn med en markør, og skift dens farve og form.
  • Data - Giver dig mulighed for at oprette dine egne variabler. Dette er yderst praktisk til elementer, som Scratch ikke har indbygget.
  • Begivenheder - Kriterier for at starte andre handlinger, f.eks. Når du klikker på det grønne flag eller trykker på mellemrumstasten. Du har brug for disse blokke til at alle dine andre blokke faktisk gør noget!
  • Styring -Sløjfer for at gentage en handling, udføre en if-else-sætning eller stoppe noget.
  • Sensing - Placer disse blokke i andre for at udføre handlinger, når en sprite rører ved et andet element, eller brugeren holder en tast nede.
  • Operatører - Matematiske elementer, der lader dig udføre aritmetiske eller grundlæggende boolske operationer på variabler.
  • Flere blokke - Lav dine egne blokke, hvis disse ikke er nok!

Et enkelt eksempel

Lad os tage et enkelt eksempel for at illustrere, hvordan disse blokke passer sammen, trin for trin. Vi får Scratch -katten til at sparke en fodbold i mål og spille en lyd, når den går ind.

Først skal du have en sej fodboldbaggrund. Gå ind i Bagtæppe i nederste venstre hjørne, og klik på billedikonet for at vælge en af ​​Scratch's kulisser. Der hedder en Mål 1 der vil fungere perfekt. Klik derefter på sprite-ikonet for at tilføje en ny færdiglavet sprite. Du bør se Bold-fodbold på listen-dobbeltklik på den for at tilføje den til dine sprites.





Nu hvor grafikken er klar, skal du starte med nogle blokke. Vælg katten, da det er ham, der gør handlingen. Husk at Begivenheder fanen indeholder mange af startblokkene? Tag et kig, og du vil se en, der affyres, når du klikker på det grønne flag. Det er et perfekt udgangspunkt - træk det over i Scripts arbejdsområde.

Når du starter, vil du have katten til at løbe over og sparke bolden, ikke? Det lyder som noget, der ville falde ind under Bevægelse fane. Du har flere muligheder for at få katten til at bevæge sig, f.eks Flyt X -trin blok. Men vi kan ikke garantere, hvor mange trin det vil tage katten at nå bolden. Der er en bedre blok til dette - prøv Glid X sekunder til blok. Et sekund er en fin tid, og du skal klikke på den blå jeg ikonet for fodbolden for at se dens koordinater. Indtast dem i blokken, og din første handling er fuldført!

Sparker bolden

Når katten rører fodbolden, skal den flyve ind i målet. Så vælg fodbolden, så du kan tilføje nogle handlinger til den. Husk, at hver handling skal starte med en Begivenhed - det grønne flag er fint for denne instans. Nu vil du ikke have fodbolden til at bevæge sig, før katten rører ved den. Tag et kig på Styring kategori for en blok, der lader os begrænse dens adfærd. Det Vent indtil blok lyder omtrent rigtigt!

Læg mærke til hvordan Vent indtil blok har en aflang sekskantform inde i sig. Mange af de Sensing blokke passer til denne form, så tag et kig på dem for at finde den rigtige. Se rørende blokere øverst på listen? Du kan trække det lige inde i hullet indeni Vent indtil . Skift rullemenuen til Kat eller hvad du end kaldte katten sprite.

Nu mangler du bare at få fodbolden til at flyve ind i målet. Det Glid X sekunder til blok i Bevægelse kategori, som vi brugte tidligere til katten, vil fungere fint. Snap den blok under vent indtil , og placer musemarkøren over målnettet. Du vil se x og OG koordinater under scenen - sæt dem i Svæve blok. Bolden skal bevæge sig ret hurtigt, når den bliver sparket, så lad os prøve 0,5 sekunder for timingen.

Og mængden bliver vild

Det sidste trin er at tilføje lyd! Vælg Lyder fane over arbejdsområdet for at tilføje et nyt. Klik på højttalerikonet under Ny lyd for at få fat i en fra Scratch's bibliotek. Der hedder en Opmuntre under Human kategori, hvilket er perfekt. Dobbeltklik på den for at tilføje, og gå derefter tilbage til arbejdsområdet for fodbolden.

hvad gør lav batteritilstand

Du finder en blok mærket Afspil lyd under Lyd kategori. Snap det under svæve blok, og du er færdig! Klik på det grønne flag for at afspille din animation. Katten løber over til bolden, og når han rører den, flyver bolden i mål, og mængden jubler.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Det var ikke for svært! Nu hvor vi har gravet ind i, hvordan blokke hænger sammen og passer sammen, lad os se på, hvordan du kan bygge et Mario -spil ved hjælp af Scratch.

Oprettelse af et grundlæggende Mario -spil

Det enkle fodboldeksempel ovenfor viser, hvordan du kan bruge blokke til at styre sprites, men det har ikke noget spil, animationer eller musik. Lad os komme mere ind på det og skabe et simpelt Mario -spil. Vi kunne bruge tusindvis af ord på alle aspekter af at lave et spil, så vi holder os til det grundlæggende.

Bemærk venligst: Fordi jeg ikke er en kunstner, kopierer jeg i forbindelse med denne vejledning Mario sprites fra nettet. Mario -grafik ejes af Nintendo, og du bør ikke udgive noget spil ved hjælp af ophavsretligt beskyttede sprites. Dette præsenteres kun som et eksempel.

Importer grafik

Det første trin er at få dine sprites og baggrunde importeret til Scratch. Da vi bruger billeder fra internettet, vil jeg downloade dem og derefter uploade dem til Scratch. At skabe logik, så Mario kan hoppe på fjender for at besejre dem, men dør af at røre ved deres sider, er for avanceret til denne vejledning, så vi får ham til at samle mønter i stedet.

I slutningen af ​​selvstudiet giver jeg en ZIP -fil med de sidste aktiver, jeg brugte. Hvis du bruger dem, skal du ikke bekymre dig om instruktionerne for billedmanipulation i selvstudiet. Hvis du vil downloade alt selv, skal du fortsætte. Her er de sprites, jeg downloadede:

Scratch har en Blue Sky 3 baggrund, som vil fungere fint til vores behov.

Rediger Sprite -kostumer

Fordi der er to sprites, der udgør Marios løbeanimation, skal du tilføje dem som separate kostumer. Brug en billededitor som Paint.NET til at gemme de to Mario -rammer som separate filer - du kan ignorere den tredje. Upload den første Mario sprite, vælg den, og brug Kostumer fane for at uploade den anden sprite som sit andet kostume. Giv dem navne, der kan skelnes, f.eks Mario-1 og Mario-2 . Tilføj springspritten som endnu et kostume til Mario.

Brug et billedredigeringsprogram til at udtrække skyen fra billedet ovenfor, og upload det derefter som en ny sprite. Det er ikke animeret, så du behøver ikke tilføje et separat kostume.

Til jorden har du brug for mange blokke, da Mario løber langs dem. Brug Paint.NET til at få fat i de seks blokke i midten af Jordblokke billede, og gem dem derefter som en separat fil. Du skal bruge cirka 12 blokke til at dække hele bunden af ​​skærmen, når du har krympet dem til en god størrelse. Således bør du placere to kopier af disse seks blokke side om side til din Jord sprite. Upload dette og lav derefter to sprite -dubletter i Scratch.

Mønten er en animeret GIF, så den er lidt anderledes. Hver gang du uploader det, opretter Scratch kostumer til hver ramme i animationen. Dette billede har 11 samlede rammer, men har desværre også en hvid kant omkring sig, som ser ud mod den blå baggrund. Du skal åbne hvert kostume til mønten inde i Scratch -editoren. Brug pipetteværktøjet til at vælge den blå baggrundsfarve, og brug derefter malerbøtteværktøjet til at ændre møntens hvide kanter til lyseblå.

Du skal ændre størrelsen på sprites ved hjælp af Dyrke og Krympe knapper øverst på skærmen, lige over den grønne flagknap. Klik på en af ​​knapperne, og klik derefter på den sprite, du vil ændre på scenen til venstre. Dette vil også ændre størrelsen på alle kostumer. Ballpark dem for nu; du kan finjustere senere.

Importer lyde

Ligesom sprites tager vi et par lyde for at udfolde vores spil. Download og download dem, og upload dem derefter med Lyder fane. Mens du er ved det, skal du kigge nærmere på tilføjer dem som fede ringetoner til din telefon .

Animer mønterne

Nu hvor alle aktiverne er klar, er det tid til at begynde at gøre dem levende. Vi starter med mønterne, da de er lette. Vælg møntsprite og Scripts fane. Da vores mønter er animerede GIF'er, kan vi bruge en række blokke til konstant at rulle gennem deres kostumer, så de ser ud til at bevæge sig.

Et animations script ser sådan ud:

Kort sagt, dette script sætter mønten til sin standardtilstand, når du klikker på det grønne flag. Det cykler derefter gennem rammerne uendeligt, med en hastighed, du indstiller som FPS variabel i Data fane. Spil med det nummer, hvis du ikke kan lide hastigheden.

Fjern markeringen i feltet ud for Mønt-FPS i Data fane (dette er en tilpasset variabel, du opretter), så den ikke vises på skærmen.

Få Mario til at bevæge sig

Nu til den svære del. Mange trin er involveret i at få Mario til at bevæge sig, og det er faktisk et trick, der ruller jorden til at give bevægelse et udseende. I stedet for at forsøge at forklare hver blok loop, giver jeg screenshots af kodeblokke og forklarer deres højdepunkter.

Først skal du lave fire variabler i Data fane. Alle fire af disse er Til alle sprites med undtagelse af Hastighed , som kun er til Mario:

  • Tyngdekraft er en konstant, der trækker Mario tilbage til jorden, når han hopper.
  • På grunden holder styr på, om Mario rører jorden eller ej.
  • ScrollX måler skærmens vandrette bevægelse.
  • Hastighed (Kun Mario) styrer den hastighed, hvormed Mario hopper.

Animering af jorden

Du har allerede lavet to dubletter af din Jord sprite ved at højreklikke på det og vælge Duplikere . Træk Ground-1 helt til venstre på skærmen, så dens blok yderst til venstre rører yderst til venstre på skærmen. Træk derefter den / de andre jordsprite (r) til højre for den første. Læg kanterne op, og det vil se ud som om jorden er et solidt stykke.

Her er den kodeblok, du skal bruge for hver Jord sprite:

Dette placerer jorden i bunden af ​​skærmen og ruller blot blokke, mens Mario bevæger sig. ScrollX er placeringen af ​​blokke; 0 er standardpositionen, der starter, når du klikker på det grønne flag. Du vil bemærke, at du ikke kan flytte til venstre umiddelbart efter du starter.

For de anden (og yderligere) jordblokke øges 0 ciffer i ScrollX + 480 * 0 en for hvert nyt stykke jord. Dette vil opveje det, så det ruller glat.

Marios logik

Det er alt, hvad der skal til for blokkene, men Mario har mange flere kodeblokke. Her er hvad hver af dem gør, med et kort resumé:

Denne kodeblok ændrer ScrollX variabel, når Mario bevæger sig. Hver gang du trykker på venstre eller højre, vender Mario sig i den rigtige retning og tager et skridt og øger ScrollX med 3. Hvis du opdager, at Mario vender på hovedet, når du bevæger dig til venstre, skal du klikke på den blå jeg på hans sprite og sørg for Rotationsstil er indstillet til den anden mulighed. Dette vil vende ham til venstre og højre i stedet for i en cirkel.

hvordan man kontrollerer, hvad dit bundkort er

Her ser vi koden, der håndterer Mario's kostumeændringer. Når Mario ikke er på jorden, har han springkostumet. Når du bevæger dig til venstre eller højre, skifter Mario mellem billeder hvert tiende sekund. Slip piletasterne, og Mario har som standard sin standardramme.

En simpel bit kode, der regner ud På grunden variabel. Hvis han rører ved en af ​​jordblokkene, På grunden er lig med 1 (sandt). Når han hopper, På grunden er 0 (falsk).

Disse to kodeblokke håndterer Marios springhastighed. Til venstre er en blok, der sikrer, at Mario ikke har momentum, hvis han er på jorden. Hvis han er i luften, sænkes hans hastighed gradvist af tyngdekraften, hvilket er en konstant værdi. Den højre blok får Mario til at hoppe, når du trykker på mellemrumstasten. Hans springlyd spiller, og hastigheden driver ham op i luften, indtil tyngdekraften tager over.

Vores sidste kodeblok til Mario er alt opsat. Når du klikker på det grønne flag for at starte, begynder musikken, alle variabler er indstillet til deres standardværdier, og Mario gyder i midten af ​​skærmen.

Indsamling af mønter

Lad os springe tilbage til mønterne. Vi skal sørge for, at når Mario griber en, lyder den og forsvinder. Lad os lave et separat script til det - adskillelse af scripts efter funktion er en vigtig praksis i programmering. Et stort virvar af blokke gør det sværere at finde ud af problemet, når noget går galt.

Her er vores møntopsamlings script:

Dette er ret let: Når Mario rører ved en mønt, spiller samlingslyden, og mønten gemmer sig. I møntanimationskoden har vi placeret en At vise blokere, så mønterne dukker op igen, når du genstarter.

Rul mønter og skyer

Du er næsten der! Da Mario ikke bevæger sig, men jorden ruller, skal vi sørge for, at mønterne også ruller, så Mario kan samle dem. Sådan fungerer det:

Dette placerer mønten på en OG værdi (det er lodret skærmposition), hvor Mario let kan gribe den. Det bruger derefter lignende logik til jordblokkene til at rulle mod Mario. Bemærk, at vi har øget rullehastigheden til 0,75 så mønter bevæger sig hurtigt mod Mario. For den anden og tredje mønter øger vi indstil y til feltet til -40 og -tyve så de er lidt højere oppe og sværere for Mario at få fat i. I Indstil x til blokere, øge 150 * 1 til 150 * 3 og 150 * 5 for den anden og tredje mønter for at placere dem længere til højre, uden for skærmen.

Skyerne bruger en næsten identisk kodeblok:

Igen placerer dette en sky i en bestemt højde for derefter at rulle den, mens Mario bevæger sig. For en anden sky, der er foran Mario i stedet for bag ham, skal du ændre sæt x til blokere til (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , ligesom mønterne.

Tilføj grænser

På grund af den måde, hvorpå vi implementerede jorden og mønterne, ser du mønter, der sidder fast i kanten af ​​skærmen, indtil de ruller til visning. Dette er grimt, så du bør oprette en hurtig border sprite, der har samme farve som baggrunden for at skjule dette på både venstre og højre side.

Den nemmeste måde at gøre dette på er at højreklikke på scenen og klikke Gem billede af scenen . Åbn dette i Paint.NET, og brug pipetteværktøjet til at vælge den blå baggrundsfarve. Tilføj et nyt lag ved hjælp af dialogen nederst til højre. Brug derefter rektangelværktøjet til at tegne et fyldt blåt rektangel på hver side af skærmen. Dæk omkring halvdelen af ​​hver blok, og slet derefter baggrundslaget.

Gem dette som en PNG -fil, og upload det som et nyt sprite kaldet Grænse . Da du tegnede grænserne lige over skærmen, kan du stille den perfekt op.

Derefter skal du bare bruge et par blokke, så grænsen altid er foran:

Udvidelse af dit spil

Prøv slutprodukt her !

Vi har sammensat det grundlæggende i et Mario -spil sammen. Du kan tilføje masser af elementer til dit spil herfra. Prøv at tilføje Super Mushrooms for at tænde Mario op, lave nogle gruber, som Mario skal rydde, eller opret et flag på slutniveau. Med de byggesten, du har hentet her, kan du tilføje flere sprites, variabler og logik til at lave alt, hvad du vil. Vi glæder os til at se, hvad du finder på!

Vi vil gerne give et råb til Scratch-brugeren dryd3418, da vi brugte noget af koden fra hans Super Mario: Rulning og spring -vejledning projekt i vores eget projekt til denne artikel. For mere detaljeret hjælp, herunder scripts, du kan kopiere, tjek en anden brugervejledning til at lave et Mario -spil . Hvis du vil tage en lettere rute, kan du tjekke Opret dit eget Mario Game -projekt der lader dig trække og slippe sprites for at lave et simpelt spil.

Bemærk, at du kan klikke på ethvert Scratch -projekt Se inde at åbne projektet i en editor ligesom du brugte til dit eget projekt. Dette lader dig få et indblik i de blokke, som nogen brugte til at få deres projekt til at fungere, og kan hjælpe dig, når du sidder fast. Jeg har stillet mit projekt til rådighed for alle, så det er du velkommen til se det og se på koden, hvis du har brug for hjælp. Jeg har også zippet alle de aktiver, jeg brugte i dette spil, så du kan download dem for at spare lidt tid.

Interesseret i at tage dette et skridt op? Tjek Scratch For Arduino for at bygge projekter på den platform. Hvis du er klar til at dykke ned, kan du tjekke alt, hvad du har brug for for at lave et iPhone -spil fra 'bunden'.

hvordan man spiller pokemon go på din computer

For andre sjove ting, du kan lave med dine børn, kan du tage et kig på disse websteder for DIY -håndværk og projekter for børn og teenagere.

Del Del Tweet E -mail Sådan rengøres din Windows -pc ved hjælp af kommandoprompt

Hvis din Windows -pc er ved at løbe tør for lagerplads, skal du rydde op i skrammel ved hjælp af disse hurtige kommandopromptværktøjer.

Læs Næste
Relaterede emner
  • Programmering
  • Lang form
  • Longform Guide
  • Kradse
Om forfatteren Ben Stegner(1735 artikler udgivet)

Ben er stedfortrædende redaktør og Onboarding Manager på MakeUseOf. Han forlod sit it-job for at skrive på fuld tid i 2016 og har aldrig set sig tilbage. Han har dækket tekniske tutorials, videospilanbefalinger og mere som en professionel forfatter i over syv år.

Mere fra Ben Stegner

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere