7 Eksempler på fordybende og opfindelige videospil -HUD'er

7 Eksempler på fordybende og opfindelige videospil -HUD'er

Hvis du nogensinde har spillet et spil med en hede-måler eller ammunitionstæller, har du set en heads-up-skærm til et videospil. Denne 'HUD' er, hvordan spillet formidler information til dig, og det er blevet så allestedsnærværende i spil, at selve konceptet ofte glider under varsel.





Så når et spil går ud af sin måde at øge spillerens fordybelse ved at inkorporere dets HUD -elementer og brugergrænseflade i den faktiske struktur og lore i spilverdenen eller eliminere det helt, kan det skille sig ud. Dette er, når et spil bruger en 'diegetisk grænseflade'.





Hvad er en Diegetic Interface?

En 'diegetisk grænseflade' kan bedst beskrives som en, hvor brugergrænsefladen er inkorporeret i den egentlige spillære eller objekter i spillet. Hvis din karakter kan se deres sundhedsbar eller ammunitionstæller lige så godt som du kan, er det en diegetisk HUD. Selvom de ikke er så almindelige som traditionelle HUD'er, har de deres plads i videospil og bruges typisk til enten at øge spillerens fordybelse, bidrage til in-game universopbygning eller begge dele.





Diegetiske grænseflader, når de er integreret korrekt i gameplay, kan være særligt mindeværdige. Her er syv spil, der gjorde brug af deres HUD'er for at øge følelsen af ​​spillerens fordybelse og nydelse.

Metroid Prime

Samus Arans aflæsning i Metroid Prime er et klassisk eksempel på en diegetisk grænseflade i et spil, der giver alle de oplysninger, spilleren har brug for at vide, samtidig med at den fortæller hovedpersonen nøjagtig de samme oplysninger.



Hele HUD vises på indersiden af ​​Samus hjelm. Nogle gange kan spilleren endda se Samus ansigt, når en eksplosion eller skarpt lys blinker hen over skærmen, og hun reflekteres på indersiden af ​​hjelmen. Vand og damp vil lejlighedsvis skjule spillerens (og Samus) syn.

Spilleren skal også lejlighedsvis 'genstarte' deres HUD, f.eks. Når Samus støder på droner Metroid Prime 2 der kan lukke hendes power -rustning. Når dette sker, har spilleren ingen adgang til grænsefladen.





Peter Jacksons King Kong

Det King Kong videospil sandsynligvis ville glide under radaren som de fleste licenserede videospil tie-ins, men det havde en funktion, der fik det til at skille sig ud fra mængden: Nemlig den minimalistiske grænseflade, der bidrog til nedsænkning af spilleren.

Dette betyder, at spilleren i stedet for at stole på en grænseflade eller HUD skulle stole på deres egen hukommelse og situationsfornemmelse for at vide, hvornår de var ved at blive angrebet, eller hvor mange kugler de havde brugt. De skulle være opmærksomme på deres karakters vejrtrækning og vision for at vide, om han var ved godt helbred, og måden at holde styr på ammunition var at fysisk skubbe og tælle kuglerne.





Der er nogle rester af en almindelig brugergrænseflade i spillet, f.eks. Underteksterne, men for det meste opfordres spillerne til at bruge deres forstand, mens de spiller. Denne mangel på HUD blev sandsynligvis også gjort for at efterligne filmens udseende og fornemmelse.

Metro 2033

I Metro 2033 , hovedperson Artyom har et ur, der fungerer som et stealth -redskab. LED -lyset på uret fungerer på nogenlunde samme måde som Light Gem fra Tyv serier, skiftende farve afhængigt af hvor udsat Artyom er. Farverne i urets urskive sporer holdbarheden af ​​Artyoms filter, det eneste der står mellem ham og en smertefuld død fra den giftige atmosfære.

Resten af Undergrundsbane 's interface er en blanding af diegetiske og ikke-diegetiske elementer med en ammunitionstæller nederst til højre på skærmen og en fremvisning af Artyoms våben og rustninger. Artyoms helbred vises ved at pulsen af ​​rødt på siderne af skærmen, når han er kommet til skade, sandsynligvis den nærmeste måde at formidle smerter i et videospil.

Hvis du virkelig vil gøre tingene svære for dig selv, kan du spille spillet på et af de sværeste tilgængelige sværhedsgrader. De eneste ikke-diegetiske elementer i spillet, herunder ammunitionstællere, er udskåret. Det betyder, at spillerne skal tælle kugler og stole på de samme værktøjer som Artyom.

Fallout 3 (og New Vegas og 4)

For det meste er grænsefladen for Falde ud serie fra Nedfald 3 og fremad er ikke rigtig diegetisk. Fjendens sundhedsoplæsninger og VATS-målsystem er naturligvis ikke noget hovedpersonerne ser, medmindre vi kan udlede, at de gør deres bedste gæt om deres chancer for et kritisk hit, eller hvor de er beregnet til at gå på kortet.

Men en del af karakterens grænseflade findes i selve spillet, og det er Pip-Boy, som de bærer på håndleddet. Pip-Boy er kilden til deres kort, opgørelse og opgaveliste. Når du vil se på nogen af ​​disse ting, løfter din karakter håndleddet for at se på deres Pip-Boy. I Nedfald 4 , kan du endda se deres fingre manipulere skiver og kontakter.

I Nedfald 4 , der er en anden HUD, synlig, når du går ind i din jakkesæt. Grænsefladen ændres, og det er klart, hvad spilleren læser, er på indersiden af ​​jakkesætets hjelm, svarende til Metroid eksempel ovenfor.

Spejlets kant

Førstepersons parkour-spil Spejlets kant er et af det ultimative eksempel på en minimalistisk grænseflade. Der er overhovedet ingen kunstig oversigt, hvilket betyder ingen sundhedsaflæsning, ingen ammunitionstæller, ingen vejledning af nogen art. Vi ser præcis, hvad hovedpersonen Tro ser.

Den eneste måde at bestemme Faiths helbred på er at observere tilstanden i hendes vision. Når hun er kommet til skade, vil skærmen blive sløret, som om hendes øjne river op af smerter. Ved de få lejligheder, hvor hun tager en pistol, er der intet at fortælle spilleren, hvor mange kugler der er i den, for Faith ved ikke selv.

Den eneste del af spillets miljø, der ikke er organisk, er Runner Vision, der maler brugbare og klatringsbare objekter røde. Dette er stadig integreret i spillets egen logik, da det røde er en visuel implementering af Faiths instinkter. Det kan også slukkes, hvis spilleren ønsker mere af en udfordring.

Elite: Farlig

En fordybende HUD behøver ikke at være minimalistisk. En af de mest diegetiske grænseflader i spilhistorien er den, der findes i Stålbataljon spilserie. I de ældre spil i denne serie brugte spilleren en massiv og kompliceret controller, som hver funktion havde en analog i spillet.

En af de moderne arvtagere af den omfattende cockpit -grænseflade er rumsim Elite: Farlig . Alt, hvad spilleren har brug for at vide for forvaltningen af ​​deres skib og deres handelsvirksomhed, håndteres gennem den massive HUD, der er indbygget i cockpittet på dit skib. Spilleren skal se til siderne af deres cockpit for at se yderligere oplysninger, som formodentlig ikke ville blive efterladt direkte på frontvinduet.

Det Elite: Farlig interface er et godt eksempel på, hvordan en diegetisk HUD kan formidle de samme oplysninger som en uorganisk, mens den stadig er stor og kompleks. Spillerens karakter og spilleren har begge alle de oplysninger, de har brug for at vide, lagt op på en måde, der giver mening både på skærmen og inden for spillets egen logik.

Dead Space

Ingen diskussion af diegetiske grænseflader i videospil er fuldstændig uden omtale af Dead Space . Med nogle få undtagelser formidles enhver form for information, som spillet viser til spilleren, også til andre karakterer i spillets verden, og der er også en god grund til, at det er sådan.

hvordan man fjerner begivenheder fra iphone kalender

Isaks sundhedsaflæsning vises på hans rustning, så hans medminearbejdere kan holde øje med hans helbred. Menuer og udformningssystemer præsenteres i form af in-game computere på både Isaac selv og fritstående terminaler. Isaks egen grænseflade eksisterer ikke kun i spillet, men tjener en nyttig funktion.

Hvilket videospil havde en mærkbart tiltalende HUD, som du husker? Har du nogensinde set et spil med en diegetisk eller filmisk grænseflade, der øgede din fordybelse i spillet? Lad os vide det i kommentarfeltet herunder!

Vil du vide mere? Tving feedback og haptisk feedback er andre måder, hvorpå du kan blive nedsænket i videospil.

Del Del Tweet E -mail Er det værd at opgradere til Windows 11?

Windows er blevet redesignet. Men er det nok til at overbevise dig om at skifte fra Windows 10 til Windows 11?

Læs Næste
Relaterede emner
  • Gaming
  • Design af videospil
Om forfatteren Rachel Kaser(54 artikler udgivet)

Rachel er fra Austin, Texas. Hun bruger det meste af sin tid på at skrive, spille, læse og skrive om spil og læsning. Nævnte jeg, at hun skriver? Under sine vanvittige anfald af ikke-skrivning planlægger hun verdensherredømme og laver en død Lara Croft-efterligning.

Mere fra Rachel Kaser

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere